Известные люди со своими питомцами. Необычные домашние животные знаменитостей

Введение

В настоящее время существует множество способ продвижение товара, а так же изучения методов и их эффективность. К сожалению, специалисты не полностью используют возможности такой площадки как on-line видеоигры. В курсовой работой указаны плюсы и важность изучения целевой аудитории для эффективного продвижения товаров или услуг. Изучение психологии такой целевой аудитории как геймеры, полезно для определения лучших способов продвижения товаров или услуг. Актуальность темы исследования обусловлена важностью, такой площадки как он-лайн видеоигры для рекламы и продвижения.

Цель - изучить возможности видеоигр для использования компьютерной игры как площадки для выстраивания рекламной и PR-компании.

1) Рассмотреть такое понятие, как продвижение через видеоигры.

2) изучить психологические особенности аудитории геймеров

3) Показать актуальность изучения такой площадки, как пользователи on-line игр.

Объект работы - психология игрока в видеоигры.

Предмет - специфика методов продвижения товара или услуг с учетом психологии геймера.

Методы исследования : Опрос и анализ.

Структура основной части построена в соответствии с целью и задачами и включает в себя разделы, посвященные методам продвижения товаров или услуг, а так же исследования пользователей видеоигр

Теоретическая значимость курсовой работы заключается в том, что в ней сделана попытка обобщить имеющийся теоретический материал, а так же показать значимость исследований в данной области.

Видеоигры. История. Характеристика. Продвижение

История создания видеоигр

В 1958 году заядлый любитель тенниса Вилли Хигинботэм, более известный как высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру, в которую нужно было играть, используя для этого экран обычного осциллоскопа.

Результатом небольшого умственного напряжения и трёхдневной работы именитого физика явилась игра «Теннис для двоих» («Tennis for Two»), которая не отличалась каким-либо мудреным «геймплеем», но, тем не менее, пользовалась просто бешеной популярностью среди коллег Хигинботэма, часами ожидавшими своей очереди на игру.

Несмотря на то обстоятельство, что самые первые коммерческие видеоигры, фактически, представляли собой многочисленные реинкарнации «Тенниса для двоих», с формальной точки зрения, «отцом» видеоигр нужно считать британского ученого Артура Дугласа. К его диссертации, которую он защитил в Кембридже в 1952 году, прилагалась его разработка - игровая компьютерная программа, известная под названием «OXO» («Крестики и Нолики»). Эта компьютерная программа, которая могла запускаться на университетском компьютере, не являлась игрой в общепринятом понимании этого слова. В первую очередь, она предназначалась для демонстрации возможностей компьютера.

В 1961 году 25-ти летний Стив Рассел вдохновил своих единомышленников и товарищей-студентов из Массачусетского Технологического Института на создание первой в мире интерактивной компьютерной игры «Космическая Война» («Spacewar»). Особенностью данной программы явилось то, что здесь сражения велись не между человеком и компьютером, а между двумя людьми, которые управляли двумя звездолетами, пытаясь «уничтожить» соперника с помощью ракет.

Между прочим, «Spacewar» стала самой первой игрой, которую пользователи скачивали через ARPAnet, имевшуюся на то время компьютерную сеть. К сожалению, Рассел и его соратники повторили ошибку Хигинботэма и также решили не связываться с процессом получения патента на свое изобретение, так, опять-таки, посчитали это бессмысленным. Впрочем, это и не удивительно - не стоит забывать, что компьютер на то время представлял собой крайне дорогое электронное устройство, которое просто-напросто было недоступно широкой публике. Создатели «Spacewar» воспринимали свое детище не более как довольно своеобразную интеллектуальную забаву.

В 1967 году на свет появилась первая игровая приставка, которую было возможно подключать к телевизору. Автором идеи создания данного устройства, которое получило название «интерактивное ТВ», выступил инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер, который работал на компанию Sanders Associates, занимавшуюся выпуском электроники для военных. Баером было создано два типа игр: во-первых, стрелковый тир, в котором использовался игрушечный пистолет, наводимый на появлявшиеся на экране мишени, а во-вторых, тот же самый теннис.

Нужно сказать, что эти игры оказались в достаточной степени передовыми для своего времени, так в них использовалось цветное изображение и различные звуковые эффекты. В 1970 году компания Баера продала лицензию на разработанную технологию известной компании Magnavox, которая, собственно, и начала историю коммерческого использования видеоигр. Правда, инженеры Magnavox решили избавиться от звука и цвета в целях удешевления стоимости конечного продукта, а сама компания практиковала активное привлечение к суду сторонних производителей консолей, требуя от них выплат за использование технологии Баера.

В 1972 году на прилавки магазинов поступила первая в мире домашняя игровая видеоприставка «Odyssey», которая комплектовалась 12 играми, при этом ее стоимость составляла 100 долларов. В 1982 году Баер получил патент США на «метод и аппарат для телевизионных игр», но, не успокоившись на этом, и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством. Так, первая интерактивная детская мягкая игрушка так же является его детищем.

1971 год ознаменовался появлением на свет первой, так называемой, аркадной видеоигры (данное понятие означает возможность удачливого игрока переходить на другие, более сложные игровые уровни). Новинка известна под названием «Computer Space» и представляла собой очередную версию «Spacewar», страстным поклонником которой являлся создатель новинки Нолан Бушнелл - француз, получивший образование в США. Это устройство положило начало развитию всех платных видеоигр, так как для того, чтобы запустить программу, игроку требовалось опустить монетку в аппарат. Впрочем, устройство коммерческого успеха не имело, что объяснялось довольно неудобным пультом управления. Но данное обстоятельство было осознанно создателями игры немного позже.

Через год после создания «Computer Space», а именно - в 1972 году, Бушнелл и его друг Тед Дабни сложились по 250 долларов и основали первую фирму, специализацией которой явилось исключительно производство видеоигр. Именно так и родилась известнейшая компания Atari, первым продуктом которой стал все тот же теннис, названный как «Pong». Что же касается более точного термина «пинг-понг», то он на тот момент был уже запатентован Баером.

Изначально «Pong» предназначался для развлечения широкой публики и предлагался для продажи владельцам баров и кафе. Но первый опыт Бушнелл и Дабни решили провести самостоятельно, открыв игровой салон. Каждую неделю друзья собирали из монетопреемников каждого устройства по 100 долларов, что на 75 долларов превышало сумму, необходимую для окупаемости игровой консоли. Вдохновленные таким успехом приятели пустили консоли в продажу и только за первый год смогли сбыть 8.5 тысяч аппаратов, а уже 1975 году Atari могла похвастаться оборотами, которые достигли внушительной суммы в 40 миллионов долларов.

В 1976 году разразился первый в истории видеоигр скандал. Протесты широкой публики вызвала разработка компании Exidy под названием «Смертельные Гонки» («Death Race»). В этой игре участнику предлагалось переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов, которые, по мнению любителей игр, уж слишком сильно напоминали обычных пешеходов. Эта видеоигра выступила в роли повода, положившего начало дискуссии о необходимости введения цензуры данного вида развлечений.

В том же 1976 году компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, которая позволяла использовать сменные картриджи, меняя, таким образом, игры. Чуть позже данная технология была заимствована и другими производителями видеоигр, например, той же Atari, которая выпустила аналогичную систему «Atari 2600». Уже через год после выхода в свет данной технологии видеоигры перешли в разряд домашних видов развлечения.

1977 год прошел под знаком первого краха рынка видеоигр. Большое количество фирм, вдохновленных успехом «Pong», начали выпускать аналогичные устройства и, в конце концов, рынок просто-напросто оказался не в состоянии переварить такое количество товара, что привело к массовому банкротству компаний-производителей видеоприставок. Вполне закономерным результатом этого краха явилась смена приоритетов многих создателей данного вида продукции. В качестве примера можно привести историю одного из пионеров жанра Кена Томпсона, который махнул на игры рукой после серии неудачных попыток продать свою версию игровой видеоприставки. Основываясь на опыте своих «игровых» разработок, этот человек создал такую известную сегодня на весь мир компьютерную операционную систему, как UNIX.

В 1979 году на свет появилась известнейшая компания Activision, главной особенностью которой являлось то обстоятельство, что она занималось только лишь разработкой видеоигр, не отвлекаясь на непосредственный выпуск игровых консолей. В роли основателей этой уважаемой компании выступили несколько бывших сотрудников компании Atari.

1980 год остался в истории видеоигр как год появления первой игры с «объемным» изображением, известной под названием «Поле Боя» («Battlezone»). Помимо всего прочего, это была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки личного состава. В это же время на свет появился и первый «именной» персонаж видеоигры, а именно - всем известный Pac-Man, бегающий по лабиринту и «поедающий» шарики, стараясь при этом увернуться от охотящихся за ним «врагов». Эта легендарная игра была разработана японской компанией Namco, которая и дала имя своему знаменитому персонажу.

1983 год оказался довольно богатым на события. Например, компания Cinematronics предложила потребителям первую видеоигру, которая была записана на лазерном диске. Называлась эта новинка «Логово Дракона» («Dragon Lair»).

В этом же году разразился первый порнографический скандал в индустрии видеоигр. Разработка компании Mistique под названием «Сладкая Месть» («Custers Revenge») вызвала крайнее возмущение различных женских организаций США, активистами которых были даже организованы протесты против ее продаж. Дело в том, что игра предлагала пользователю «стрелять» в обнаженную «женщину».

В этом же 1983 году появились 8-битные игровые приставки, которые ознаменовали собой новую волну технологической революции. Стоит отметить, что до этого видеоигры также были восьмибитными, но до последнего времени никому не приходило в голову указывать данный критерий на их упаковках.

В это время закончилась эпоха доминирования Atari, пальму первенства у которой перехватила компания Nintendo со своей приставкой «Nintendo Entertainment System», которая предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, обладая при этом высоким качеством изображений и музыки. Законодателями «моды» также выступали компании NEC и Sega.

В 1989 году вновь отличилась Nintendo, выпустив на рынок карманную видеоигру «Game Boy», которая продавалась за 109 долларов и стала хитом продаж.

В 1993 году Американский Сенат начинает первое в истории расследование о насилии в видеоиграх, которое привело к тому, что уже через год в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган Entertainment Software Rating Board. В задачи данной государственной структуры входит рейтингование видео- и компьютерных игр таким же образом, как это обычно делалось с кинофильмами в целях недопущения попадания в руки детей игр, содержащих в себе большое количество сцен насилия и элементы порнографии. В этой связи можно отметить торгового гиганта Wal-Mart, который в 1998 году впервые в истории запретил продажу подобных игр в сети своих магазинов.

В 1994 году наблюдается новый виток технической революции, чему способствовало появление на свет сначала 32-х, а затем и 64-х битных игр. К компании ведущих игроков мирового рынка видеоигр присоединяются известный японский электронный гигант Sony и новая компания Sega, которая на короткое время захватила львиную долю рынка со своей приставкой Sega-Saturn, но достаточно быстро утратила лидерство. Что же касается Sony, то ее легендарная приставка PlayStation впервые дала игрокам возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками. А компания Atari, которая, фактически, выступила в роли создателя индустрии видеоигр, на тот момент практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

В 1995 году на рынке появляется новинка от компании Sega, которая представляет собой игровую консоль, оборудованную приводом современного компакт-диска.

1996 год отмечен появлением на свет виртуального домашнего питомца, известного под названием «Тамагочи» («Tamagotchi»), который просто произвел фурор и стал сенсацией. Этот принципиально новый тип игрового устройства отличался от своих электронных собратьев тем, что, фактически, он сам управлял человеком, а не человек им, как того следовало бы ожидать.

В 2001 году на рынок видеоигр почтил своим вниманием софтверный гигант Microsoft, который выпустил на прилавки магазинов приставку «Xbox». Эта разработка обеспечила более высокое качество изображений. К этому времени кроме «Xbox» на рынке консолей также доминируют еще три системы, а именно Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Также в это время компания Sega объявляет, что прекращает выпуск игровых консолей, полностью сконцентрировав свои усилия только лишь на программном обеспечении и создании игр.

В это время фиксируется существенное понижение цен на видеоигры и отмечается начало новой технологической революции, старт которой дало появление на свет 128-ти битных игровых приставок. Стоит отметить, что этот период многие специалисты называют «темным» или «ностальгическим», так как, во-первых, создатели видеоигр предпочитают использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, начинают появляться «ремейки» или, иначе говоря, современные версии самых первых видеоигр.

В 2003 году в штате Вашингтон принимается первый в мире закон, который запрещает продажу несовершеннолетним видеоигр, сюжет которых предусматривает возможность убийства полицейских.

Начиная с 2005 года, мы наблюдаем новый виток технологической революции. Именно тогда продемонстрировали новые образцы игровых приставок, обладающих новыми возможностями. В частности, по настоящее время идет активный процесс миниатюризации и совершенствования игровых консолей, да и самих видеоигр.

В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.



Понравилась статья? Поделиться с друзьями: